よみもの:成熟した日本のゲーム業界

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日本のゲーム業界は1970年代から約50年間に渡り進化を遂げてきた。しかし、2020年代後半に差し掛かり、画面などが画一化している側面もあり、2030年代に起こり得るであろう「ゲーム業界の2030年代問題」についても詳しく書いていく。

1.2000年代前半に指摘されていたゲーム業界[編集]

2000年代前半当時、プレイステーション2が勢力を増していて、どれも3DCGゲーム作品が多く開発されていた。しかし、その裏で、開発費の高騰により安全圏であるシリーズ物でしか制作させない傾向があった。また、グラフィックも膨大な製作費がかかり、開発期間の延長化か課題となっていた。当時の評論家は「このままでは、ゲーム業界自体が消滅してしまうかもしれない」と警鐘を鳴らしていた。

2.2004年のニンテンドーDSによる危機の回避[編集]

2004年12月、ニンテンドーDSにより、教育要素を取り入れたソフトが飛ぶようにヒット。世間ではDSブームとなり、それまでゲームをプレイしていなかった高齢層まで取り込む様になり、いったんは危機は回避された。

3.ゲーム業界の2030年代問題[編集]

現在のゲーム業界を見てみると、ほぼ全て3DCGで制作されているゲーム作品が多い。東方プロジェクトなどの同人インディーズゲームは2Dを引き続き継続しているが、ゲームハード作品に絞ると3DCGが多くなっている事が分かる。

私が何故、ゲーム業界の問題について提言を行っているのか?。それは現在の作品群がいわば「偏食」状態なのではないかという危惧からなのです。その偏食とは子供達がプレイしているゲームはほとんどがゲームハード中心という事です。そのテレビゲームの多くが、似通った絵柄のキャラクター、ケバケバしい色彩の画面、そして対象年齢がいったいどのくらいなのかが不明確なストーリーが展開します。現在のゲーム業界の第一の問題点は、商業的な利益を優先させるためにソフト作品群が商業的・広告的な空間が強まっている点であり、子供プレイヤーに配慮したデザインが中々選ばれない事です。また、量産しやすい絵柄や作画方法が選ばれていて、造形的な工夫や新しい表現がほとんどないことです。そのため、子供向プレイヤー目線のソフト作品が失われつつあるという「偏食」に陥っているのです。毎月発売されるゲームソフト作品に対し、私たちは何の疑問も抱かなくていいのでしょうか。そしてそのゲーム作品は大人が子供達に胸を張って勧められる「面白い」と思える物なのでしょうか。テレビゲーム以外のものが容易に手に入らない今の時代なので、それ以外のソフト作品を子供達はプレイすることができないという"偏食"に陥っているのです。さらに、作り手の意識改革が大いに望まれます。第二の問題点はゲームハードの進化によって3DCGばかりの作品群が増えつつあり、『ゲーム本来の面白さであるかどうか』という判断が作り手側に希薄なまま開発を行っている点です。子供達にソフトをしっかりとプレイさせるには、『遊びたくなる!』という体勢作りが大切です。プレイするためのヒントを投げかけたりすることで、子供達の画面との向き合い方が変わってきます。「よし、プレイしよう」という姿勢が生まれてくるので、「こんな難解な作品は子供達には無理だ」といった大人の思い込みを覆すような意外な発見や楽しみ方を子供達自身が画面を通じて見つけることもできるのです。ゲームソフトを切っても切り離せない現代では、ソフトに対して無防備だとも言える開発の姿勢をそろそろ改める必要があり、大人自らがゲーム開発する心構えをしっかり持って、作品を市場に届けるということを真剣に考える必要があるのではないでしょうか。でも、ゲーム作品自体がつまらなければ、子供達にとっては高価なゲームを買ったのに裏切られた気分になります。私たちがこれから考えなければならない課題、それはソフトをプレイしておもしろいと感じた以上のものが与えられたかどうか、高騰する価格に対してそれに、見合ったソフト作品の内容やテーマといったものがより正しく伝わる工夫をもっと考える必要があるということです。現状のままでは、2030年代後半頃にはゲーム業界は先細りしていくという危機感をしっかり持つべきなのです。

現在のゲーム業界はインディーズ作品を含め、成熟しつつあり、これ以上の成長が望めない見込みとなっています。これが2030年代に懸念されているゲーム業界問題でもあります。 これから、現状の課題を打破する事ができるゲーム作品が現れるのか、今後の動向に注目したいと思います。